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电竞界新势力 英雄联盟与DOTA2的区别

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大量的DOTA2截图在展会期间放出,展示了游戏简洁的界面和类似《暗黑3》风格的艺术效果。游戏的锦标赛用五种语言现场直播,由知名的DOTA选手现身说法,控制着被重新设计但是本质未变的英雄们。

在看过了游戏的介绍后,我决定试一试DOTA2,毕竟感觉自己在《英雄联盟》裡还是学会了不少东西的。观赏过锦标赛更加确认了这一想法。破天荒的,我看了一场DOTA比赛,瞭解了游戏进程记住了一些技能,并学到了许多流行的策略。还有一些东西依然不太熟悉,比如钻进丛林破坏视野、摧毁树木製造埋伏机会、昼夜週期等等。这需要更多的时间去学习,不过我已经对自己的基础知识很有信心,準备跃跃欲试。

比起《英雄联盟》,我很快就能发现DOTA2有许多优势和缺点。视觉上水流的技术DOTA2就比《英雄联盟》强了不少。《暗黑3》类的环境设定让游戏的整体感觉非常不错。重新设计的英雄有着很美的细节描绘,并拥有完全的动画3D头像,绝对惊艷的粒子效果和技能动画。虽然我不是LOL的高端玩家,但是技能等级上限在DOTA2中似乎要更高写,游戏需要考量的地方也比LoL要来得多,这让我觉得又刺激又害怕。

我虽然很欣赏高端复杂的挑战,哪怕知道自己不可能成为顶尖玩家。Valve依然在帮助潜在玩家突破入门障碍方面迈出了坚实的一步,那就是DOTA2的教练系统。根据Valve的Erik

Johnson描述,在这个系统裡,玩家教练们甚至能够查看他们学徒的鼠标跟踪记录。有好友在一旁指点你游戏是一回事,能够一步步的检查并纠正你的错误绝对能够让你安心的突破瓶颈。Valve甚至在计划鼓励玩家指导新手们,虽然并没有透露如何奖励。

说说不好的一面,我依然不喜欢反补的设定。我不觉得这个设定有什么意思,哪怕它加深了游戏的可玩性。我之前曾设想游戏应该限制只能反补小兵,但是实际上拆塔和英雄击杀都是可以反补的。我不确定我是否会有朝一日会喜欢上反补,不过我听说DOTA2会有模式放开这一设定的要求。我同样不喜欢的还有死后掉钱的设定,不过也会有模式关闭了这项惩罚。还有一个缺点在LoL裡也有,不过在DOTA2里更普遍的就是怪物模样的英雄。虽然LoL裡也有模样怪异的英雄,但是绝大多数都是人类模样,然而在DOTA2里这类非人英雄就有些太多了。有些人可能觉得这是DOTA2的高端之处,可是Riot

都承认创作怪物模样的英雄通常都很棘手,因为玩家很难联繫以及理解这些角色的性格,这个问题在我看了一些DOTA2比赛后更有体会。

不管怎么说《英雄联盟》裡的角色都富有个人特徵。而DOTA2的英雄列表,至少我在Game网页传奇上看到的,却有着更多的怪物英雄,结果就是琢磨它们的个性以及建立情感变得很困难。也许你们离展会隔了十万八千里无法理解,不过我我更喜欢诸如Windrunner

(逐风者)和Lina这样的角色,而不是Weaver(海浪者)。哪怕命名都常常毫无特色和相互矛盾,比如一个人类角色,他的特长是摧毁法师类的角色,于是简单的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊!其他角色,比如Mirana,月光牧师,倒还有真有个名字。我理解这是从DOTA延续而来,但是我强烈认为《英雄联盟》为庞大的英雄阵营诸如性格各异的特色受到了极大的成功。我真的很希望Valve能够关注与角色背后的故事和个性,儘管这些东西和游戏实际内容并无关联。

jQuery218="15">Dota初代,以及如今的MOBA(多人在线战斗区域)游戏的概念都很简单:击杀小怪来升级你的英雄,你的目标是将战线推到敌人基地,并摧毁它。在路上你会遇到其他玩家控制的英雄,他们也怀着同样的目标準备摧毁你的基地。两队英雄相遇,你就会感到游戏的狂热。听起来很简单,也很有趣。但是AOTA初代的入门门槛却很高,不太友好的玩家、复杂的机制和需要记忆配方的物品系统,太多英雄太多技能弄的人头晕眼花,让许多新手望而生畏。

几年后,Riot

Games出品了第一款基于DOTA地图的MOBA游戏,游戏做的非常便于理解,大部分塬因在于次要的游戏机制要么被简化、要么直接被移除。《英雄联盟(LOL)》裡你无法啃树来治疗自己,或是为此不惜大肆破坏环境。物品系统依然需要配方,但是商店提供了很明确和浅显易懂的界面来引导,甚至还为你的英雄量身定制了推荐物品。虽然还是有许多必须熟悉的游戏基础,你才能成功击败正式的玩家,但是Riot

Games的确迈出了很大一步来帮助新玩家瞭解游戏和玩法。游戏有训练模式,玩家可以和电脑模拟对战,或是和其他玩家合作对抗电脑。基于Elo的配对系统努力将与你水平比配的玩家推荐给你,而社区也提供了大量的攻略来引导新手玩家们。

jQuery218="17">我一直无法上手初代DOTA,但是在《英雄联盟》裡我总算知道游戏的玩法,也可以和我的DOTA朋友们一起玩了。如今我也能同样期待即将到来的DOTA2,而《英雄联盟》就是我的敲门砖。

jQuery218="18">DOTA2由Valve和塬DOTA团队IceFrog共同开发,2代的基本目标就是将初代DOTA的大部分成功元素复製过来,同时脱离《魔兽争霸3》引擎的限制。尽管有着高门槛,DOTA也有着数百万的玩家,而这么一群人大多数都会尝试游戏的续作。

jQuery218="19">为了给DOTA2做宣传,Valve在今年的德国科隆游戏展上举办了游戏的国际锦标赛。为了吸引更多的注意,Valve还宣佈了获胜者将获得一百万美元的奖金。这确实是吸引了不少眼球,要知道《英雄联盟》第一季的争霸赛奖金才是10万美元,为了不输于人,Riot

Games在第二季时準备了五百万美元的奖池,完全不开玩笑。

大量的DOTA2截图在展会期间放出,展示了游戏简洁的界面和类似《暗黑3》风格的艺术效果。游戏的锦标赛用五种语言现场直播,由知名的DOTA选手现身说法,控制着被重新设计但是本质未变的英雄们。

在看过了游戏的介绍后,我决定试一试DOTA2,毕竟感觉自己在《英雄联盟》裡还是学会了不少东西的。观赏过锦标赛更加确认了这一想法。破天荒的,我看了一场DOTA比赛,瞭解了游戏进程记住了一些技能,并学到了许多流行的策略。还有一些东西依然不太熟悉,比如钻进丛林破坏视野、摧毁树木製造埋伏机会、昼夜週期等等。这需要更多的时间去学习,不过我已经对自己的基础知识很有信心,準备跃跃欲试。

比起《英雄联盟》,我很快就能发现DOTA2有许多优势和缺点。视觉上水流的技术DOTA2就比《英雄联盟》强了不少。《暗黑3》类的环境设定让游戏的整体感觉非常不错。重新设计的英雄有着很美的细节描绘,并拥有完全的动画3D头像,绝对惊艷的粒子效果和技能动画。虽然我不是LOL的高端玩家,但是技能等级上限在DOTA2中似乎要更高写,游戏需要考量的地方也比LoL要来得多,这让我觉得又刺激又害怕。

我虽然很欣赏高端复杂的挑战,哪怕知道自己不可能成为顶尖玩家。Valve依然在帮助潜在玩家突破入门障碍方面迈出了坚实的一步,那就是DOTA2的教练系统。根据Valve的Erik

Johnson描述,在这个系统裡,玩家教练们甚至能够查看他们学徒的鼠标跟踪记录。有好友在一旁指点你游戏是一回事,能够一步步的检查并纠正你的错误绝对能够让你安心的突破瓶颈。Valve甚至在计划鼓励玩家指导新手们,虽然并没有透露如何奖励。

说说不好的一面,我依然不喜欢反补的设定。我不觉得这个设定有什么意思,哪怕它加深了游戏的可玩性。我之前曾设想游戏应该限制只能反补小兵,但是实际上拆塔和英雄击杀都是可以反补的。我不确定我是否会有朝一日会喜欢上反补,不过我听说DOTA2会有模式放开这一设定的要求。我同样不喜欢的还有死后掉钱的设定,不过也会有模式关闭了这项惩罚。还有一个缺点在LoL裡也有,不过在DOTA2里更普遍的就是怪物模样的英雄。虽然LoL裡也有模样怪异的英雄,但是绝大多数都是人类模样,然而在DOTA2里这类非人英雄就有些太多了。有些人可能觉得这是DOTA2的高端之处,可是Riot

都承认创作怪物模样的英雄通常都很棘手,因为玩家很难联繫以及理解这些角色的性格,这个问题在我看了一些DOTA2比赛后更有体会。

不管怎么说《英雄联盟》裡的角色都富有个人特徵。而DOTA2的英雄列表,至少我在Game网页传奇上看到的,却有着更多的怪物英雄,结果就是琢磨它们的个性以及建立情感变得很困难。也许你们离展会隔了十万八千里无法理解,不过我我更喜欢诸如Windrunner

(逐风者)和Lina这样的角色,而不是Weaver(海浪者)。哪怕命名都常常毫无特色和相互矛盾,比如一个人类角色,他的特长是摧毁法师类的角色,于是简单的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊!其他角色,比如Mirana,月光牧师,倒还有真有个名字。我理解这是从DOTA延续而来,但是我强烈认为《英雄联盟》为庞大的英雄阵营诸如性格各异的特色受到了极大的成功。我真的很希望Valve能够关注与角色背后的故事和个性,儘管这些东西和游戏实际内容并无关联。

神仙道小分队是帮助玩家更好玩《神仙道》而开发的外挂辅助系统。通过使用神仙道小分队,可以模拟人工手动操作,实现自动打怪,自动挂机等操作的辅助软件。以脱机自动管理,当你没有时间的时候,帮助你进行游戏。
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